[[kampfpunkte]] Endzeitspiel Wiki

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Das Kampfsystem im Endzeitspiel ist derzeit noch recht einfach, aber man muss doch einige Dinge beachten:

Zu Beginn des Spieles gibt es einen Noobschutz bis 20 EP.
Hier kann man nicht angegriffen werden.
Zudem gibt es bis 1000 EPs eine Angriffssperre von 4 Stunden, man kann also max. einmal alle 4 Stunden angegriffen werden.
Ab 1000 EP gibt es eine Angriffssperre von 3 Stunden, ab 2000 EP 2 Stunden, ab 3000 EP 1 Stunde. Ab 4000 EP gibt es keine zeitliche Angriffssperre mehr, ab jetzt kann man also mit Angriffen überschüttet werden.

Weiterhin ist zu beachten, dass man nur Leute innerhalb bestimmter EP Grenzen angreifen kann.
Dies ist unter "Kämpfen" einzusehen und erweitert sich mit steigender EP Zahl.

Sonderfälle sind der Donnerberg (ab 1000 EP zugänglich), bei dem jeder jeden verkloppen darf und die Stammkämpfe, sowie der Kampf um die Führung eines Stammes. Hier wird besonders die Ausdauer gewichtet. Spezielle Regeln (das Tier und das Fahrzeug werden nicht gewichtet) müssen beachtet werden.

Nun exemplarisch einmal der Zug in einen Einzelkampf:
Bevor man in einen Kampf zieht, muss man mindestens 3 Goldstücke dabei haben. Dies ist sozusagen als Minimaleinsatz zu sehen.
Dann wählt man aus einer Liste denjenigen aus, den man überfallen möchte und die jeweiligen Taktiken.
Da das Kampfsystem meiner Meinung nach schlecht ausgebaut ist, ist die Taktik fast absolut egal.
Zu beachten sind rein mathematische Variablen:

Kampfentscheidend sind nur die Kampfpunkte:
Es gibt auch Verteidigungspunkte, diese werden allerdings nur zu einer Vergleichsberechnung herangezogen. Wenn Verteidigungspunkte des Angreifers und des Verteidigers sich zu arg unterscheiden, besteht die Möglichkeit, dass derjenige mit den geringeren Verteidigungspunkten eine Fleischwunde erhält.

Beim Kampf sind folgende Punkte wichtig:

- Eigene Charakterwerte
- Waffen und Schilde
- Kleidung
- Tier
- Fahrzeuge oder Fluggerät

Eigene Charakterwerte: Die einzelnen Punkte des Charakters werden folgendermassen verrechnet:

(Kraft*10)+(Dynamik*7)+(Geschwindigkeit*5)+(Kampferfahrung*3) (Formel stimmt nicht mehr seit V 0.31)

Dieser Charakterkampfgrundwert ist mit den anderen Werten für die Kampfpunkte aufzuaddieren.

und

(Kraft*1)+(Dynamik* 8 )+(Geschwindigkeit*10)+(Kampferfahrung*2)(Formel stimmt nicht mehr seit V 0.31)

Dieser Charakterkampfgrundwert ist mit den anderen Werten für die Verteidigungspunkte aufzuaddieren.

ACHTUNG: Unbedingt darauf achten, dass auf 10 Kraftpunkte 1 Intelligenzpunkt kommt, da ansonsten die Kampfpunkte auf 0 sinken.
Also wenn man 1000 Kraft hat, muss man mindestens 100 Intelligenzpunkte haben.
Mit steigender Kraft muss das Intelligenz / Kraft Verhältnis besser werden (also besser als 1:10 zB: 1:9, 1:8 usw..), sonst gibt es einen Malus auf die gesamten Kampfpunkte.

Waffen und Schilde: Waffen und Schilde haben sowohl Stärke- als auch Verteidigungsgrundwerte. Die Grundwerte bitte nicht mit den zu verrechnenden Kampfpunktwerten verwechseln.

Es ist einzig und allein wichtig, in welcher Hand man einen Schild oder eine Waffe hält.

Links: Stärkegrundwert*6
Rechts: Stärkegrundwert*15

Die zwei Werte sind auf die Kampfpunkte aufzurechnen.

Links: Verteidigungsgrundwert*6
Rechts: Verteidigungsgrundwert*15

Die zwei Werte sind auf die Verteidigungspunkte aufzurechnen.


Zu beachten ist, dass selbstgebastelte Waffen auch schon mal explodieren können, der EMP Vehicle Destructor so richtig heftig explodieren kann und nur gegen Fahrzeuge eingesetzt werden kann.
Der Wallbrecher wird nur zum Zerstören von Wällen benutzt, PSI Waffen sind Sonderfälle.

Bei PSI Waffen muss die eigene Wahrnehmung beachtet werden.
Hier gibt es den Wahrnehmungsfaktor, der sich folgendermassen errechnet:

Links: Wahrnehmungsfaktor=(Wahrnehmung-150)*6
Rechts: Wahrnehmungsfaktor=(Wahrnehmung-150)*15

Diesen Wert einfach auf die Kampfpunkte aufaddieren.

ACHTUNG: Für die PSI Waffen wie dem Seelenbrenner oder der Dornenpeitsche bringt eine Steigerung über 300 Wahrnehmung nichts.

Kleidung: Bekleidung gibt es für Kopf, Körper, Unterleib, Fuss.
Jedes der Kleidungsstücke hat Kraft- und Verteidigungswert. Diese Werte werden einfach auf die Kraft-/Verteidigungspunkte aufaddiert.

Tiere: Das einzige Tier, das dir im Kampf direkt hilft, ist der Hund. Bist du Besitzer eines Hundes, darfst du unglaubliche 2.000 Kampfpunkte auf deinen Wert addieren.

Als zweites Tier ist allerdings der Adler zu nennen.
Er bringt dir zwar keine direkten Kampfpunkte, aber wenn du ihn dabei hast und jemand versucht dich zu überfallen, warnt er dich.
Er sagt dir zugleich, wieviel Kraft der Angreifer hat (Abweichung 10%) d.h., wenn dich jemand mit 1000 Kraft angreift, nennt der Adler dir eine Kraft von 900 bis 1100.
Der Adler ist allerdings nur wirklich wichtig, wenn du wertvolle Waren transportierst oder Stammesfürst bist und Angst vor Herausforderungen hast.

Fahrzeuge / Fluggerät: Jedes Fahrzeug oder Fluggerät hat einen bestimmten Kampfpunktewert. Dieser Wert steigt bis zum Zeitraffer auf unglaubliche 15.000 Kampfpunkte. Dieser Wert wird auf deine anderen Werte aufaddiert.






Selbst angegriffen und gewonnen:

Energie sinkt um 20%
Gold, Holz, Stein andere Ressourcen werden u.U. vom Verlierer geraubt
2 Kampferfahrungspunkte
2 Erfahrungspunkte
1 Charakterpunkt
u.U. Fleischwunden ausgeteilt/erhalten

Selbst angegriffen und verloren:

Energie sinkt um 30%
Gold, Holz, Stein andere Ressourcen werden u.U. an den Gewinner "abgegeben"
1 Kampferfahrungspunkt
1 Erfahrungspunkt
u.U. Fleischwunden ausgeteilt/erhalten

Angegriffen worden und gewonnen:

u.U. sinkt Energie um 20%
Gold, Holz, Stein andere Ressourcen werden u.U. vom Verlierer geraubt
2 Kampferfahrungspunkte
u.U. Fleischwunden ausgeteilt/erhalten

Angegriffen worden und verloren:

u.U. sinkt Energie um 30%
Gold, Holz, Stein andere Ressourcen werden u.U. an den Gewinner "abgegeben"
1 Kampferfahrungspunkte
u.U. Fleischwunden ausgeteilt/erhalten

kampfpunkte, Rev. 1, Zuletzt geändert 2006-05-08 16:41, 1307 Aufrufe
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